Pendant longtemps, si l’on avait besoin d’une simulation physique sérieuse, il fallait se tourner vers Houdini, Maya, Marvelous Designer… bref, tout sauf Blender. Mais une nouvelle ère se lève, et 2026 s’annonce comme l’année où Blender va réellement changer la donne pour la simulation physique Blender. Croyez-nous, la dynamique est en train de basculer, et c’est passionnant à observer !
Que vous soyez artiste 3D, animateur, développeur de jeux vidéo ou professionnel des effets spéciaux, préparez-vous : une explosion d’innovations natives et tierces est sur le point de transformer notre façon de travailler.
Blender 5.2 introduit un nouveau système de physique natif basé sur les nœuds géométriques et le solveur XPBD, offrant une flexibilité et une extensibilité sans précédent pour le tissu et les cheveux.
La plus grande nouvelle, et elle est gratuite et intégrée, c’est l’arrivée de Blender 5.2 (déjà en bêta). Il inaugure un tout nouveau système de physique, entièrement basé sur les nœuds géométriques Blender. C’est un véritable tournant. Le solveur utilisé est le XPBD, la même technologie que l’on retrouve chez Houdini.
Fini l’ancien système de tissu et de cheveux rigide ! Nous avons maintenant un cadre de simulation où le solveur est directement construit dans les nœuds géométriques. Cela ouvre des possibilités d’extension infinies. Pour une utilisation simple, il suffit d’appliquer le modificateur de dynamique de tissu à n’importe quel maillage. Vous contrôlez facilement le comportement du tissu, l’épinglage et même la déchirure, qui fonctionne parfaitement. Le système de cheveux bénéficie de la même approche avec un nouveau modificateur « empty hair » qui gère tout automatiquement.
Ces fonctionnalités sont encore toutes jeunes et demanderont peut-être un peu de temps pour mûrir. Mais ce que Blender 5.2 nous offre déjà est formidable : une physique moderne, extensible et basée sur les nœuds. C’est la fondation sur laquelle des merveilles vont être construites.
Des solutions tierces innovantes comme Zozo (simulateur de tissu open-source basé sur la recherche) et HiFi Engine (solveur entièrement couplé) garantissent un comportement réaliste des matériaux sans auto-intersection.
Pendant que Blender développe son propre solveur, des moteurs externes ont fait une apparition remarquée. L’un des plus surprenants est Zozo. C’est l’un des simulateurs de tissu de la plus grande entreprise de mode au Japon, qu’ils ont ouvert et rendu disponible sous forme d’add-on Blender physique officiel. Il est fondé sur une publication scientifique de SIGGRAPH Asia 2024 et utilise une approche par éléments finis.
Ce qui est garanti, et que la simulation native de Blender ne pouvait pas offrir auparavant, c’est que la géométrie ne s’intersecera jamais, et le tissu ne s’étirera jamais au-delà d’une limite définie. En d’autres termes, le tissu se comporte comme du vrai tissu ! Il peut gérer non seulement le tissu, mais aussi les solides souples et les cordes, et aurait été testé avec 180 millions de points de contact. C’est donc un outil très robuste. Sa licence Apache 2 le rend gratuit, même pour un usage commercial. Attention, le solveur nécessite une carte graphique Nvidia et peut être lent en local, bien que les tests de base soient interactifs. Une option de GPU à distance existe pour la vitesse.
Ensuite, il y a HiFi Engine. C’est un add-on payant (avec un essai gratuit) conçu par un ancien développeur de simulation chez Disney Animation. Il s’agit d’un solveur entièrement couplé, ce qui signifie que le tissu, les cheveux, les corps souples et les corps rigides interagissent tous dans une seule simulation. Il utilise la même technologie d’éléments finis que Zozo, garantissant l’absence d’auto-intersections. Fini le stress de voir votre simulation de tissu « exploser » ! L’expérience montre qu’il peut être lent, mais si la précision qu’il offre est cruciale, l’investissement en vaut la peine. Il intègre aussi un solveur MPM pour simuler des éléments comme la neige et le sable, une tâche réputée difficile dans Blender jusqu’à présent.
Des outils spécialisés tels que V-Dynamics permettent des simulations ultra-rapides de corps élastiques et souples (caoutchouteux) avec des performances interactives, tandis que Tensor Cloth améliore l’interaction corps rigides/tissu.
Pour tout ce qui est corps élastiques, souples, caoutchouteux et « squishy », V-Dynamics est un champion. C’est un outil ultra-rapide basé sur une nouvelle méthode appelée « vertex block descent » (VBD), plus rapide et plus stable que XPBD. Il peut simuler des milliers d’objets élastiques à des vitesses interactives. La démonstration classique, que l’on a pu voir, implique des centaines de balles en caoutchouc avec de fines tentacules qui s’écrasent ensemble. Les tests confirment sa rapidité et son efficacité. C’est une licence perpétuelle et abordable (environ 24 $), mais attention, il est réservé à Windows et nécessite une carte graphique Nvidia.
Un autre projet très suivi est Tangara Effects. Toujours en développement fermé, il promet d’être un solveur multi-physique où corps rigides, corps souples, tissu, particules et grains interagissent. Une sortie officielle est prévue pour 2026.
Puis, il y a Tensor Cloth. Sans savoir s’il s’agit d’un nouveau solveur ou d’une utilisation astucieuse des outils Blender existants, il améliore considérablement l’interaction entre les corps rigides et le tissu. Alors qu’avec la physique par défaut de Blender, les objets rigides et le tissu se contentent de se heurter, Tensor Cloth permet une interaction réelle, où les corps souples et rigides se poussent et se tirent comme il se doit. Son créateur parle de physique bidirectionnelle.
Des systèmes de particules et de fluides de niveau studio comme Insidium Nexus (réécriture de X-Particles pour Blender) et Phoenix apportent des simulations en temps réel pour le feu, la fumée et les grains directement dans le viewport.
Si vous avez déjà envié les artistes de Cinema 4D pour leurs X-Particles, l’heure est venue de prêter attention. Insidium Nexus a été entièrement reconstruit pour Blender. Il ne s’agit pas d’un simple portage paresseux, mais d’une réécriture complète, accélérée par GPU. Nous parlons ici de particules et de fluides comme le feu, la fumée et les grains, le tout en temps réel directement dans le viewport ! Actuellement en bêta, il est disponible gratuitement pour une durée limitée avant sa sortie officielle en tant que produit à licence perpétuelle.
Enfin, nous voyons des outils VFX Blender de niveau studio fonctionner nativement. C’est énorme ! Un outil qui mérite d’être mentionné est Phoenix. C’est un autre système de particules accéléré par GPU, intégré à Blender. La version 5 a été entièrement réécrite, et toute la simulation fonctionne désormais sur n’importe quel GPU, sous Windows, Linux et Mac.
L’écosystème des add-ons s’enrichit constamment avec des outils pour les fluides (Flip Fluids), la création et la déchirure de tissu (Simply Cloth, Divine Cut, Simply Tear), transformant Blender en une plateforme de simulation physique complète.
Et ce n’est pas tout ! L’écosystème des add-ons Blender physique ne cesse de grandir. Flip Fluids est là depuis un certain temps et reste l’outil indispensable pour des simulations d’eau réalistes dans Blender, avec des résultats professionnels avérés.
Nous disposons également d’add-ons qui accélèrent la création de tissu, comme Simply Cloth et Divine Cut. Pour la déchirure de tissu et les effets associés, des outils comme Simply Tear et Cloth Effects (récemment devenu gratuit) sont désormais disponibles.
Clairement, Blender n’est plus seulement en train de rattraper son retard. Il nous propose des outils vraiment innovants que d’autres logiciels n’ont pas. C’est un voyage passionnant vers une plateforme de simulation physique complète et puissante.
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Questions Fréquemment Posées
Q1 : Quelle est la grande nouveauté de Blender 5.2 concernant la simulation physique ?
R1 : Blender 5.2 introduit un tout nouveau système de physique basé sur les nœuds géométriques, utilisant le solveur XPBD (similaire à Houdini). Cela offre une flexibilité sans précédent pour la simulation de tissu et de cheveux, directement intégrée et extensible.
Q2 : Existe-t-il des add-ons tiers notables pour des simulations de tissu plus avancées ?
R2 : Oui, plusieurs solutions tierces sont remarquables. Zozo est un simulateur de tissu open-source basé sur la recherche, garantissant un comportement réaliste sans auto-intersection. HiFi Engine est un solveur entièrement couplé de qualité studio qui gère les interactions entre tissu, cheveux, corps souples et rigides. Pour les corps élastiques ultra-rapides, V-Dynamics est une excellente option, et Tensor Cloth améliore l’interaction bidirectionnelle entre corps rigides et tissu.
Q3 : Blender peut-il désormais rivaliser avec les outils VFX professionnels pour les particules et les fluides ?
R3 : Absolument ! Grâce à des outils comme Insidium Nexus (une réécriture accélérée par GPU de X-Particles pour Blender), qui permet des simulations de feu, fumée et grains en temps réel. Phoenix offre également un système de particules puissant et GPU-accéléré, compatible multiplateforme. Sans oublier Flip Fluids, une référence pour les simulations d’eau réalistes.